A menos de una semana de su estreno mundial, el debate técnico en torno al rendimiento de Grand Theft Auto VI en consolas de sobremesa ha estallado con fuerza. La confirmación de que Rockstar Games ha bloqueado el título a 30 fotogramas por segundo (fps) estables incluso en PlayStation 5 Pro ha desatado una oleada de críticas en redes sociales y foros como Reddit, donde numerosos usuarios esperaban que la consola intermedia de Sony justificara su sobreprecio ejecutando el juego a 60 fps tal como ocurre con Final Fantasy VII Rebirth o Ghost of Yotei.
Sin embargo, el motivo técnico detrás de este límite resulta tan surrealista como revelador. Según recogió el medio The Gamer antes de que la entrevista fuera retirada de su portal, los ingenieros de Rockstar sí llegaron a ejecutar una versión de GTA 6 a 60 fps en PS5 Pro, pero para lograrlo tuvieron que eliminar todos los vehículos del tráfico y suprimir la cabeza de la inmensa mayoría de los peatones (NPC) en pantalla.
El cuello de botella de la CPU y la densidad extrema de Leonida
El caso expone con crudeza las limitaciones arquitectónicas de la actual generación de consolas cuando se enfrentan a simulaciones de mundo abierto masivas:
- Por qué PS5 Pro no basta: Aunque PS5 Pro incorpora una GPU notablemente más potente para escalado y trazado de rayos, mantiene prácticamente la misma arquitectura de procesador central (CPU) que la PS5 estándar. En un videojuego de mundo abierto hiperdenso, calcular las rutinas de inteligencia artificial, físicas, tráfico y geometría facial de cientos de ciudadanos simultáneos recae directamente sobre la CPU, convirtiendo los 60 fps en un muro físico infranqueable sin mutilar la simulación.
- La escala de Leonida: Rockstar subraya que el mapa de Leonida no solo es colosal en extensión, sino que presenta una densidad de interiores explorables, vegetación, vehículos y vida urbana muy superior a cualquier entrega previa de la franquicia.
- La decisión final del estudio: Ante la disyuntiva de recortar drásticamente la densidad de población y la fidelidad visual para alcanzar los 60 Hz o preservar intacta la ambición artística y sistémica del mundo a 30 fps sólidos, el estudio optó por bloquear la tasa de imágenes.

| Factor técnico / Comercial | Modo 30 fps (versión final en PS5 / PS5 Pro) | Prueba interna a 60 fps en PS5 Pro |
| Tasa de fotogramas | 30 fps bloqueados y estables | 60 fps experimentales |
| Densidad de tráfico | Simulación completa de vehículos en Leonida | Todos los coches eliminados |
| Renderizado de peatones | Modelos completos de alta densidad | NPCs sin cabeza para ahorrar carga |
| Fidelidad del mapa | Detalle visual y trazado íntegros | Recorte extremo incompatible con el juego |
La bofetada técnica para quienes compraron PS5 Pro pensando que hacía milagros
La anécdota de tener que decapitar a los peatones de Vice City y vaciar las carreteras para alcanzar los 60 fps en PS5 Pro es, además de una imagen cómica impagable, la demostración definitiva de dos verdades incómodas sobre la industria del videojuego actual.
En primer lugar, deja en evidencia el engaño comercial de PS5 Pro. Sony vendió una consola de 800 euros prometiendo acabar con la dicotomía entre «modo fidelidad» y «modo rendimiento», pero mantuvo exactamente el mismo procesador AMD Zen 2 de 2020. Cuando llega un juego como GTA 6 que exprime la simulación por CPU hasta el último ciclo de reloj, la GPU extra de la consola Pro no sirve absolutamente de nada: si el procesador no puede calcular las físicas de cien coches y quinientos peatones sesenta veces por segundo, el juego se queda en 30 fps por mucho que hayas pagado casi mil euros por la máquina.
En segundo lugar, la decisión de Rockstar es la única sensata desde el punto de vista creativo. Un Grand Theft Auto sin tráfico denso ni calles rebosantes de vida deja de ser un GTA para convertirse en un decorado de cartón piedra. Quienes llevaban años exigiendo 60 fps a toda costa en consola olvidan que Rockstar siempre ha construido sus juegos mirando hacia el futuro: igual que ocurrió con GTA V en PS3 y Xbox 360 o con Red Dead Redemption 2 en PS4, la versión de consola exprime hasta la última gota del silicio actual a 30 fps, dejando la puerta abierta a que los 60 y 120 fps sin recortes lleguen dentro de un par de años en PC y en la futura PlayStation 6. Preferir un mundo vivo y salvaje a 30 fps antes que un páramo de maniquíes sin cabeza a 60 fps es, sencillamente, tener dos dedos de frente.
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